Camera Modelling
Kamera modelling
merupakan suatu permodellan dimana dalam komputer grafis digunakan untuk
perkiraan sistem optik fisik. Beberapa model kamera memiliki ke khasannya
masing masing dalam menghasilkan suatu gambar. Sebuah model kamera
mensimulasikan menangkap cahaya dari tiga dimensi menjadi ruang objek gambar ke
dua dimensi. Kebanyakan model mengandung perkiraan sistem lensa pararel seperti
dari kamera atau mata. Sumbu yang melewati pusat geometris dari sistem lensa
disebut sumbu optik. Dalam komputer grafis pusat dari sistem lensa tunggal
disebut pusat proyeksi(COP). Suatu objek dalam adegan diproyeksikan melalui
sistem lensa untuk memebentuk sebuah gambar di sisi berlawanan dari sistem.
Setiap lensa memiliki aperture yang mendefinisikan daerah dimana cahaya
diperbolehkan untuk langsung ke gambar. Biasanya model – model render
mempertimbangkan suatu gambar didepan sistem lensa ketika membentuk
gambar, model kamera mempertimbangkan bidang film belakang sistem lensa.
Seperti sistem optik fisik ,gambar terbentuk pada bidang film terbalik.
Dalam optik unit standar kekutan lensa adalah diopter unit yang diukur dalam
meter terbalik. Meskipun jumlah blur tidak sama di kejauhan , itu
merupakan sekeliling dari dioptri.
Ada berbagai algoritma yang digunakan untuk menerjemahkan 3D geometri ke gambar
2D. Ketika adegan berubah menjadi gambar 2D ,adegan sering mempertahankan peta
kedalaman yang berisi pengukuran jarak ke kamera pada setiap piksel yang
diberikan, ini dapat digunakan untuk tambahan algoritma post-procesing. Dua
metode untuk menterjemahkan model 3D dalam ruang obyek menjadi gambar 2D adalah
scanline rendering dan ray tracing.
Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi
komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses
modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan
dalam sebuah bentuk output (tampilan akhir pada model dan animasi).
Rendering tidak hanya digunakan pada game programming, tetapi juga digunakan
pada banyak bidang, misalnya arsitektur, simulator, movie, spesial effect pada
tayangan televisi, dan design visualization. Rendering pada bidang-bidang
tersebut memiliki perbedaan, terutama pada fitur dan teknik renderingnya.
Terkadang rendering juga diintegrasikan dengan model yang lebih besar seperti
paket animasi, tetapi terkadang berdiri sendiri dan juga bisa free open-source
product.
Texture Modelling
Teori statistik untuk pemodelan tekstur menggabungkan penyaringan teori dan
pemodelan Markov lapangan acak melalui prinsip entropi maksimum, dan
menafsirkan dan menjelaskan berbagai konsep dan metode untuk analisis tekstur
dan sintesis dari titik kesatuan tampilan sebelumnya. Teori ini mencirikan
ansambel gambar I dengan penampilan tekstur yang sama dengan distribusi
probabilitas f ( I) di lapangan acak, dan tujuan dari pemodelan tekstur adalah
untuk membuat inferensi tentang f ( I) , diberi satu set contoh tekstur yang
diamati . Dalam teori ini, pemodelan tekstur ini terdiri dari dua langkah.
- Satu set filter dipilih dari filter bank umum untuk menangkap fitur tekstur , filter ini diterapkan ke gambar tekstur yang diamati , dan histogram dari gambar yang diambil disaring . Ini histogram merupakan perkiraan dari distribusi marjinal f ( I) . Langkah ini disebut ekstraksi fitur .
- Prinsip entropi maksimum digunakan untuk memperoleh p distribusi ( I) , yang dibatasi untuk memiliki distribusi marjinal yang sama seperti pada ( 1 ). P ini ( I) dianggap sebagai estimasi f ( I). Langkah ini disebut fitur fusi.
Tekstur
merupakan karakteristik penting dari penampilan objek dalam pemandangan alam,
dan merupakan syarat kuat dalam persepsi visual. Memainkan peran penting dalam
visi komputer, grafis, dan pengkodean gambar. Pemahaman tekstur merupakan
bagian penting dari memahami visi manusia. Analisis tekstur dan sintesis telah
menjadi daerah penelitian arsip selama tiga dekade berlalu, dan sejumlah besar
metode telah diusulkan, dengan tujuan yang berbeda atau asumsi pokok tentang
proses pembentukan tekstur yang mendasarinya. Misalnya dalam komputer grafis,
persamaan reaksi-difusi telah digunakan untuk mensimulasikan beberapa proses
kimia yang dapat menghasilkan tekstur pada kulit hewan. Pembentukan tekstur
tujuannya adalah untuk mencari model umum yang harus dapat untuk menggambarkan
berbagai tekstur dalam kerangka umum, dan dengan pemahaman fisik dan logika
tekstur manusia persepsi.
Model pertama tekstur umum diusulkan oleh Julesz di tahun 1960. Julesz
menyarankan bahwa persepsi tekstur dapat dijelaskan dengan mengekstraksi
disebut "k order" statistik, yaitu statistik kejadian untuk intensitas
piksel. Dalam akta kerja awal pemodelan tekstur terutama didorong oleh dugaan
ini (haralick, 1979). Kelemahan utama untuk model ini adalah bahwa jumlah data
yang terdapat dalam urutan statistik k adalah raksasa dan dengan demikian
sangat sulit untuk menangani ketika k > 2. Di sisi lain percobaan
psychophysical menunjukkan bahwa sistem visual manusia tidak mengambil
setidaknya beberapa statistik lebih tinggi dari urutan dua (Diaconis dan
preman, 1981).
Penelitian yang lebih baru pada tekstur terutama berfokus pada dua bidang.
Seseorang penyaringan teori yang terinspirasi oleh multichannel mekanisme
penyaringan yang ditemukan dan berlaku umum di neurofisiologi. Mekanisme ini
menunjukkan bahwa sistem visual terurai ke satu set sub - band. Daerah kedua
adalah pemodelan statistik yang menjadi ciri gambar tekstur yang timbul dari
distribusi probabilitas pada bidang acak ini . Pendekatan pemodelan hanya
melibatkan sejumlah kecil untuk tekstur . Lebih penting lagi mereka mengajukan
analisis tekstur sebagai masalah inferensi statistik yang terdefinisi dengan
baik. Teori statistik memungkinkan kita tidak hanya untuk membuat inferensi
tentang parameter dari model probabilitas yang mendasari berdasarkan gambar
tekstur yang diamati, tetapi juga untuk mensintesis gambar tekstur dengan
contoh dari model probabilitas. Itu menyediakan cara yang ketat untuk
dimodelkan (Salib dan Jain 1983), tetapi biasanya model ini adalah bentuk yang
sangat terbatas yaitu kurangnya kekuatan ekspresif .
Objek
3D pada open GL merupakan objek yang lebih hidup dibandingkan objek 2D.
Namun permukaan objek 3D yang polos membuat 3D sangatlah kurang menarik. Untuk
membuat objek yang lebih hidup pada OpenGL diperlukan suatu pembuatan tekstur
yaitu salah satunya texture mapping. Mapping adalah kegiatan untuk melakukan
pewarnaan atau memetakan permukaan geometri pada objek 3D. Sedangkan Maps
adalah bentuk gambar atau warna yang digunakan untuk melapisi objek 3D pada
saat dilakukan mapping. Sehingga pemetaan texture merupakan pemberian sebuah
gambar pada permukaan objek sehingga objek akan tampak realistis. Texture
mapping memungkinkan untuk menaruh gambar pada geometric primitive tersebut dan
sekaligus mengikuti transformasi yang diterapkan kepada objek. Contohnya
apabila sebuah objek kubus tanpa gambar diberi texture bebatuan pada
permukaannya, maka objek tersebut akan tampak memiliki tekstur kasar seperti
batu. Texture pada permukaan objek dapat dilihat dari berbagai perspective yang
berbeda. Contoh dari pembuatan texture:
Namun terkadang efek tekstur dicampur lebih dari satu texture. Proses
pencampuran lebih dari satu texture disebut dengan istilah blending. Salah satu
efek blending yang paling sederhana adalah dengan memblending texture dengan
warna. Fungsi yang digunakan pada proses blending adalah
glEnable(GL_BLEND).
Sumber :
http://andarys.blogspot.com/2014/01/objek-3-dimensi-landasan-teori.html
Sumber :
http://andarys.blogspot.com/2014/01/objek-3-dimensi-landasan-teori.html
0 komentar:
Posting Komentar